2017년 3월 17일 금요일

Keith Lango의 Timing,Spacing,Favoring and Eases

다음은 애니메이터 Keith Lango 홈페이지글을 번역한 내용입니다.
원문은 http://www.keithlango.com/tutorials/favorTute/DoMeAFavor.html 입니다.



많은 CG 첫 애니메이터들에게 교육 경험의 함정 중 하나는 우리가 전통적인 애니메이션의 뿌리와 완전히 분리되었다는 것입니다.
CG로 처음 애니메이션을 시작하는 애니메이터들 중에, 70년이상 있어왔던 워크 플로우, 용어 및 애니메이션 원칙을 정확히 이해하고 있는 경우는 많지 않습니다.
그것은 우리가 전에 살았던 역사, 언어 및 문화에 대해 거의 알지 못하는 나라에서 살면서 시민으로 일하고 있는 것과 같습니다.
그러한 무지는 궁극적으로 우리에게 좋지 않습니다

많은 CG 애니메이터들 (나 역시 수년 동안)에게 혼란을 주는 영역 중 하나가 spacingtiming의 개념입니다.
타이밍과 간격은 같은 것이 아니며, 동일한 동전의 양면이라는 혁신적인 (!?) 생각을 알게 되면, FavorsEases같은 또 다른 역설을 이해해야 하는 상황에 놓이게 됩니다.

애니메이션의 두 요소는, 타이밍에 상관없이 간격을 정의하는 데 도움이 되는 기본 개념입니다
많은 사람들은 Eases Favors가 똑같은 것이라고 생각합니다. (그럴 수 있습니다.)
그러나 당신이 그렇게 생각한다면,잘못된 판단입니다.. 이유를 살펴 보겠습니다.


정의 ...

Timing :타이밍
, 다리, , 스팸의 캔 등 움직이는 어떤 물체가 한 위치에서 쉬는 것에서 다른 위치 (포즈)로 가는 데 걸리는 시간.

Spacing :스페이싱/간격
움직이는 물체가 한 위치에서 다음 위치로 점차적으로 그 거리를 어떻게 커버하는지. 각각의 새 프레임은 2 차원 화면 공간의 새 위치에 객체를 표시합니다. 객체가 이전 프레임에 있던 위치와 현재 프레임에 있던 위치 사이의 공간은 간격의 핵심입니다
이것은 독특한 모션과 속도의 다양함을 만들어내는데 영향을 주는 요소로 작용합니다..

Favoring :호감도
움직이는 물체의 간격이 더 많은 수의 프레임 (그림)을 가질 때, 그 움직임이 그 위치를 더 선호한다고 말할 수 있습니다.

Eases :편안함
간격이 각 프레임사이에 점차적으로 증가하거나 점차 감소합니다. 특히 전환의 시작과 끝에서. 이러한 변화는 두 위치 간의 가속과 감속을 정의합니다.


좋아요, 무슨말인가 싶겠죠?.  그럼 아래 자료영상을 보죠! 좋아, 좀 회색으로 보여지지만.. 개념을 잘 설명해줍니다..


Example # 1 : 균등 간격(Even spacing)


여기 공이있다. 그것은 20 프레임에서 한 휴식 위치에서 다른 위치로 이동합니다. 따라서 타이밍은 20 프레임입니다. 공은 모든 프레임에 대해 동일한 거리를 이동합니다 (첫 번째 위치와 두 번째 위치 사이의 거리의 1/20). 따라서 간격은 선형(linear)입니다.


아래는 볼의 움직임을 보여주는 스냅 샷으로, 모든 프레임에 대해 볼의 위치 (간격)를 기록합니다.


선형이면서 규칙적인 간격 (프레임간에 동일한 간격(space) = 선형(linear))에 유의하세요이건 그다지 흥미로와 보이지 않습니다
이제 이 동작에 약간의 편의(eases)를 추가하겠습니다.


Example # 2 : 편안함을 더한 간격(Spacing with Eases)

타이밍은 여전히 20 프레임입니다. 공이 나머지에서 20 개 프레임으로 움직이기 때문에 타이밍을 전혀 변경하지 않았습니다


공이 움직임에 따른 가속 및 감속에 대한 인식이 추가되어서 간격(spacing)이 다릅니다.
다음은 간격의 모양을 보여주는 스냅 샷입니다.


볼은 처음 몇 프레임 거리가 짧습니다 (같은 시간에 걸리는 거리가 적거나, 드로잉사이의 공간이 적다 = 느림).
공은 이동 중간을 통해 더 많은 지면을 덮습니다 (드로잉 사이의 공간이 넓어짐 = 더 빠름).
그런 다음 공이 다시 느려집니다 (드로잉 사이의 간격은 느림 = 느림).
이 느린 부분을 Eases(편안함)라고합니다.
Easing Out 또는 Easing In 중 하나입니다. 어느 쪽이 맞습니까?
어떻게 사물을 보느냐에 달려 있습니다.
대부분의 사람들은 포즈 (포지션)에 관해 이야기합니다.
따라서 움직이는 볼의 시작 위치에서는 Easing Out(가속)입니다.
그러면 공이 두 번째 위치에서는 Eases In(감속)입니다.
curve editor에서 어떻게 보여지는지 봅시다.


위의 예에서 우리는 어떤 호감도(favoring)도 전혀 추가하지 않았습니다. 우리는 어떻게 말할 수 있습니까? 움직임의 끝이 움직임의 시작과 동일한 시간에 동일한 양의 거리로 처리됩니다. 이것은 전혀 호의적(favoring)이지 않다는 것을 의미합니다. 호의(favoring)의 정의를 기억 하나요?

움직이는 물체의 간격이 더 많은 수의 프레임 (그림)을 가질 때, 그 움직임이 그 위치를 "선호(favors)"한다고 더 말할 수 있습니다.

위의 두 예제에서 B 위치에 가까워지는 처럼 볼이 위치 A에 더 가까워질때도 같은수의 그림/프레임을 가지게 된다.

따라서 당신은 Eases하지만 favor(선호)가 없는 움직임을 가질 수 있습니다. 어떻게? EasesFavor는 같은 것이 아니기 때문에, 그것들은 관련되어 있지만 같은 것은 아닙니다. Favor는 어떻게 생겼을까요?

Example #3: 호감도와 편안함을 가지는 간격(Spacing With Favoring & Eases)

여기 또 다른 움직임이 있습니다. 타이밍은 여전히 20 프레임입니다. 우리는 앞에서 Eases을 가지고 있지만, 이제는 호감도(favoring)를 정의하는데 도움이 되도록 하나나 두개의 breakdown을 추가하겠습니다.



여기서 이동은 시작 포즈 또는 앞움직임에 포즈를 선호합니다. 따라서 유명한 전면. CG f-curvy 형식이 무엇이 진행되고 있는지를 알 수있는 그래프가 있습니다.


우리가 다른 포즈를 선호한다면 어떻게 생겼을까요?


움직임의 성격이 다르게 느껴집니다. 그것은 두 번째(또는 뒤)위치를 선호하는 에너지를 가지고 있습니다. 그러나 타이밍은 여전히 동일하며 편향은 매우 유사합니다. 우리는 두 번째 포즈를 더 선호합니다. 호의에 변화를 줌으로 (그러나 타이밍이 아님) 우리는 매우 다른 종류의 움직임을 얻습니다. 무슨 일이 일어나는지 설명하는 데 도움이되는 또 다른 그래프가 있습니다.

Snap(짧고 강하게 빠른)? !

eases(편안함)와 결합 된 호감도는 거슬리고 딱딱한 느낌 없이 움직임에 재빠름의 한차원을 추가하는 데 좋은방법이다. 그래서 당신의 해골에서 눈을 찌프리지 않는 생기 넘치는 애니메이션의 비밀을 알고 싶다면, 거의 모든 것을 편안함(eases)과 결합 된 호감도(favor)에서 찾을 수 있습니다.

그럼.....우리는 호의적이지만 편안함이 없는 움직임을 가질수 있을까?


물론,정확히는 아니지만 할 수 있습니다. 여기를 보자구요.




우리는 여전히 간격의 스냅샷에서 명확한 호감도를 볼수 있습니다. 그러나 움직임의 시작과 끝에서 ease out/in을 볼수 없습니다.




모두 함께


좋아, 그래서 모든 버젼을 함께 보겠습니다. 타이밍은 모든 동일합니다. 그들 사이 유일한 차이점은 어떻게 간격을 두는가 와 이것은 우리가 호의와 편애를 적용하는 방법에 의해 결정된다.





Example 4: The Great Comparison: 비교

당신이 볼 수 있듯이 모든 움직임은 똑같은 타이밍을 가지고 있지만, 각각에서 보여지는 spacing은 매우 독특합니다. 일부는 편안함(eases)이없고, 어떤 것은 호의적(favor)이지 않으며, 다른 것들은 두 가지의 다른 조합입니다. 호감(favor)과 편안함(eases)spacing의 성격을 정의하며 큰 간격으로 동작의 풍미를 정의합니다 (많은 경우 스타일도 마찬가지 임).

호감(favor)과 편안함(eases)은 둘 다 간격과 연관있지만 똑같은 것은 아니라는 점을 기억하십시오. 둘중 다른 하나없이 하나를 가질 수 있지만, 그 둘을 모두 spacing에  영향을 줍니다



용도

앞에서 움직임에 snappiness을 추가하는 것에  호의(favor)의 중요성을 애기했습니다.
favoring이 유용한 또다른 것은 움직임의 취향이나 스타일을 정의하는 데 있습니다. 이 움직임의 취향은 다른 움직임에 의미를 구별하는 데 도움이 됩니다.

연설을 예로 들어 봅시다.
그것에 대해 생각한다면 동일한 구(phrase)를 말할 수 있는 많은 방법이 있지만 각 방법마다 약간 다른 의미가 있습니다.

작은 어구를 예로 들어 봅시다. "나는 어제 여기에 있었다." "I was here yesterday.”


당신이 그 구절을 말할 수있는 한가지 방법은 : "나는 wuhzzzzz hhhhhhhere 어제."
이런 식으로 그것을 말하는 사람은 "있었"에서 "여기"의 끝으로 넘어갈 때 거의 멈추거나 멈 춥니 다그리고 "어제"는 빠르게 흔들립니다.
아마도 이것은 범죄 중 어제 있었던 일에 대해 경찰에게서 취조를 받은 사람 일 것입니다.
알리바이를 찾으려는 동료는 좋은 생각을 하려고 애를 쓴다.
그들은 좋은 대답을 위해 마음을 검색 할 때 "여기"라는 단어에 익숙해지기가 쉽지 않습니다.
이것은 전면 호의(favor) 움직임과 유사합니다.


화자는 좋은 시간 동안 말로 매우 멀리 움직이지 않지만, 그런 다음 빨리 문장을 마칩니다. 따라서 연설에서 느리다가-빨라지는 호감이 발생합니다.



이제 무고한 사람이 경찰에 의해 같은 질문을받는다고 가정 해 봅시다.
그들의 반응은 더욱 강조 될 것입니다.

Iwas heerrrrrrrrrre yesterday.” 
이 버전에서 사람은 빠르게 "여기"라는 단어로 이동하고 그것을 진실성을 강조하는 방법으로 보유합니다.

이것은 뒤쪽 호의를 얻은 움직임과 같습니다.

연사는 구의 첫 번째 부분을 빠르게 이동하고 "여기"라는 단어의 후반부에 강조하여 강조합니다. 따라서 문구에 빠르다가-느려지는 맛을 느낍니다.

두 문구 모두 대략 같은 시간이 걸립니다.
그들은 똑같은 정확한 단어를 사용합니다.
그러나 화자가 다른 부분을 강조하는 방식 (한 단어로 소리를 선호하는 방식)은 매우 다른 의미를 나타냅니다.

이것이 애니메이션에서 favor의 힘입니다.


똑같은 2 개의 포즈와 정확한 정확한 시작 및 종료 타이밍을 사용하여 동일한 이동을 취할 수 있으며 앞뒤로 좋아하는 것을 슬라이드하여 대시 보드의 간격 (따라서 분위기)과 의미를 크게 바꿉니다.  멋집니다. 그렇죠??

아무튼, 이것이 도움이되기를 바랍니다. 


댓글 없음:

댓글 쓰기