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2017년 3월 19일 일요일

올리 존스턴의 애니메이션 메모들

애니메이터 이문성님의 카페글을 소개하고자합니다.
너무나도 유명한 올리존스톤의 메모글인데..
같이 공유하고자 합니다.

원문링크는 http://cafe.naver.com/moonsunglee/9



Animation Notes from Ollie Johnston (올리 존스턴의 애니메이션 메모들)


* Ollie Johnston은 월트 디즈니 전성기 시절(1930-40년대)에 활발히        
 활동한 캐릭터 애니메이터로 그 유명한 애니메이션 바이블        
  Illusion of Life를 Frank Thomas와 함께 저술한 애니메이터입니다.        




-- 나는(John Lasseter) 디즈니 스튜디오에서 애니메이터로 일할당시에 여러       
  훌륭한 디즈니 애니메이터중의 한사람인 Ollie Johnston의 몇가지 간단한       
  메모들을 복사해서 가지고 있었다.       
이 리스트는 또한사람의 위대한 디즈니 애니메이터 Glen Keane이       
 Ollie의 assistant로 일하고 난 몇년 뒤에 직접 받아적었던 것이다.       

  이 메모들은 나에게 수년간 좋은 영감이 되고 있다.       
이 메모들이 비록 손으로 그리는 애니메이션에 관해 적혀졌던 것이지만,       
    그내용들은 컴퓨터 애니메이션에도 똑같이 적용된다고 믿는다.       


1. Don't illustrate words or mechanical movements.  Illustrate ideas
  or thoughts, with the attitudes and actions.
  말(언어)나 기계적인 동작을 표현하지 말고 아이디어와 생각을 특유의
  태도와 행동으로 표현하라.

2. Squash and stretch entire body for attitudes.
  태도를 나타낼때는 캐릭터의 온몸으로 스쿼시와 스트레치를 하라.

3. If possible, make definite changes from one attitude to another in
  timing and expression.
  가능하다면, 하나의 태도에서 다른것으로 옮겨갈때 타이밍과 표현(표정)
  에 확실하고 선명한 변화를 주도록 하라.

4. What is the character thinking?
  캐릭터가 대체 무슨생각을 하고 있는가???

5. It is the thought and circumstances behind the action that will make
  the action interesting.
  행동을 흥미롭게 하는것은 행동 뒤에 숨어있는 생각(의도)과 캐릭터에게
  주어진 환경이다.

  Example: A man walks up to a mailbox, drops in his letter and walks away
  OR
  A man desperately in love with a girl far away carefully mails a letter
  in which he has poured his heart out.
  예) 한 사람이 우체통으로 걸어가서 편지를 집어넣고 돌아서서 간다.
      라고 할 것인가 아니면,
      '여자친구와 멀리떨어져서 애절한 사랑을 나누는' 사내가 조심스럽게
      '그의 온 마음을 쏟아부은' 편지를 우체통에 집어넣는다.
      라고 할 것인가??

6. When drawing dialogue, go for phrasing. (Simplify the dialogue into pic-
  tures of the dominating vowel and consonant sounds, especially in fast
  dialogue.
  대화하는 장면을 그릴때, 프레이징을 하라. (대사를 가장 지배적인 모음과 자
  음의 모양으로 단순화시켜라. (단어 하나하나의 입모양을 다 그리려하지 말고)
  특히 빠른 대화장면일때 더욱 그렇게 하라.)

7. Lift the body attitude 4 frames before dialogue modulation(but use ident-
  ical timing on mouth as on X sheet)
  대화가 시작되기 4프레임전에 몸의 태도를 고조시켜라.(그러나 입의 모양은
  X sheet에서와 똑같은 타이밍에 시작하도록 하라.)

8. Change of expression and major dialogue sounds are a point of interest.
  Do them, if at all possible, within a pose.  If the head moves too much
  you won't see the changes.
  표정변화와 대화의 액센트부분이 사람들의 흥미를 이끈다.  기회가 있다면
  필히 이들을 한 포즈안에 삽입하라.  머리의 포즈가 너무 많이 움직인다면,
  이 표정변화들을 보기 힘들다.

9. Don't move anything unless it's for a purpose.
  목적없이는 아무것도 움직이지 마라.

10. Concentrate on drawing clear, not clean.
   깨끗한 그림이 아니라 분명한 그림을 그려라.
   (깨끗하기만 한 그림과 알아보기 쉽고, 이해할 수 있는 그림과는 차이가 있다.)

11. Don't be careless.
   대충대충은 금물.

12. Everything has a function. Don't draw without knowing why.
   모든 것은 제 역할이 있다.  왜라는 질문 없이 그림을 그려넣지 마라.

13. Let the body attitude echo the facial.
   얼굴 표정이 몸전체에 메아리치게 하라.

14. Get the best picture in your drawing by thumbnails and exploring all
   avenues.
   떰네일링(작고 빠른 러프스케치하는것)과 모든 방법/수단을 연구함을 통해
   가장 좋은 그림을 그릴 수 있다.

15. Anylyze a character in a specific pose for the best areas to show
   sretch and squash.  Keep these areas simple.
   캐릭터가 스쿼시와 스트레치를 가장 잘 보여줄 수 있는 포즈를 찾도록
   연구하고 분석하라.  잘 보여지는 이 부분을 심플하게 처리하라.

16. Picture in your head what it is you're drawing.
   당신이 무엇을 그리는지 머리속으로 항상 그려보라.

17. Think in terms of drawing the whole character, not just the head or
   eyes, etc.  Keep a balanced relation of the part of the drawing to
   the other.
   캐릭터를 그릴때 단지 머리나 눈 등등을 따로 그린다고 생각지 말고, 전
   체를 항상 염두에 두고 그림을 그려라.  캐릭터의 한 부분이 다른 부분과
   의 균형을 이루도록 하라.

18. Stage for the most effective drawing.
   가장 효과적인 그림으로 스테이징하라.(샷을 잡는다)

19. Draw a profile of the drawing you're working on every once in a while.
   A profile is easier on which to show the proper proportions of the
   face.
   작업하고 있는 그림의 옆모습을 때때로 그려라.  옆모습은 얼굴의 적절한
   비율을 쉽게 보여준다.

20. Usually the break in the eyebrow relates to the highpoint of the eye.
   대부분의 경우 눈썹사이는 눈의 가장 높은부분과 관계가 있다.

21. The eye is pulled by the eyebrow muscles.
   눈은 눈썹아래 근육에 의해 당겨진다.

22. Get a plastic quality in face -- cheeks, mouth and eyes.
   얼굴에 조형적인 미를 확보하라.  뺨과 입과 눈등을 잘 연구하라.

23. Attain a flow thru the body rhythm in your drawing.
   캐릭터의 몸 전체에 흐르는 리듬을 그려넣도록 하라.

24. Simple animated shapes.
   형태를 단순하게 애니메이션하라.

25. The audience has a difficult time reading the first 6-8 frames
   in a scene.
   관객들은 씬의 처음 6-8프레임을 금방 알아채고 이해하지 못한다.
   (중요한 내용이나 연기를 여기 넣지 마라.)

26. Does the added action in a scene contribute to the main idea in that
   scene? Will it help sell it or confuse it??
   만약 행동이나 연기를 씬에 더할때, 이것이 전체 메인 아이디어를 이해
   시키는가를 돕는지 아니면 더 헷갈리게 하는지 확인하라.

27. Don't animate for the sake of animation but think what the character
   is thinking and what the scene needs to fit into the sequence.
   그저 움직이기 위해 애니메이션하지 말고 캐릭터가 무엇을 생각하고 씬이
   시퀀스  들어맞기 위해 무엇이 필요한지 생각하라.

28. Actions can be eliminated and staging "cheated" if it simplifies the
   picture you are trying to show and is not disturbing to the audience.
   보여주기 위한 장면을 단순화시킬수 있다면 행동과 연기는 삭제될수도,
   거짓연출될 수도(좀 말도 안되게) 있다.  그리고 관객들은 이에 별로 상관
   하지 않을것이다.

29. Spend half your time planning your scene and the other half animating.
   주어진 시간의 반은 씬을 계획하고 준비하는데 사용하고 나머지 반을 사용
   해서 애니메이션하라.

30. How to animate a scene of a four-legged character acting and walking:
   Work out the acting patterns first with the stretch and squash in the
   body, neck and head: then go back in and animate the legs.  Finally,
   adjust the up and down motion on the body according to the legs.
   네발 달린 캐릭터가 연기하고 걷는것을 애니메이션한다면, 다음과 같이
   한다: 먼저 몸(골반먼저, 토르소(상체)다음)의 스쿼시와 스트레치를
   애니메이션하고 그다음 목과 머리, 그다음에 다리를 애니메이션한다.
   그리고 다시 몸으로 돌아와서 몸의 상하운동을 다리동작에 맞추어 조정한다.

애니메이터에게 필요한 7가지 P

다음글은 애니메이터 이문성의 카페글을 소개했습니다.
원문의 링크는 http://cafe.naver.com/moonsunglee/11 입니다.


The Seven P's (What I look for in an animator candidate)일곱개의 P(애니메이터 희망자에게서 기대되는 것들)


Jeremy Cantor – Animation Supervisor – Sony Pictures Imageworks
제레미 캔터- 애니메이션 수퍼바이저- 소니 픽쳐스 이미지웍스


1) Perception (The MAIN thing) : 인지력(가장 중요한 것)
전반적인 미적 감각/창의적인 센스/볼 줄 아는"눈"

일반적인 미적감각: 구성, 카메라 앵글, 화면 디렉션, 해부학, 포즈, 디자인, 색채이론, 등등. 어떻게 이러한 눈을 기르는가? 그것은 다년간의 드로잉, 페인팅, 조소, 필름메이킹, 미술이론의 공부, 영화보기, 주변세상의 관찰등으로 부터 얻어지는 것이다.  이 "눈"을 얻기 위해 특별히 미술을 전공해서 훈련된 "예술가"가 될 필요는 없다.
이 요소는 그 어떤 무엇보다도 중요한 요구조건이다. 왜냐하면, 그것은 직장에서 효율적으로 가르쳐 줄 수가 없는 것이기 때문이다. 애니메이터 지원자는 반드시 회사에 들어올때 이러한 감각을 가지고 있어야만 한다.
많은 데모 릴들이 자신이 사용하는 소프트웨어를 아주 잘 아는 사람들이 원론적인 전통 애니메이션의 이론을 적용한(그러나 아무런 해석없이) 애니메이션들을 담고 있다. 그러나, 그들의 캐릭터 디자인은 매력이 없고, 화면구성이 취약하며, 카메라 앵글 선택이 형편없다.
이러한 데모릴은 지원자를 인터뷰로 끌어주기 힘들다.
반면에, 프랭크와 올리의 12가지 애니메이션 원칙을 잘 알지 못하고, 소프트이마지/마야/스튜디오 맥스등등을 알지 못하지만, 매력적인 캐릭터와 흥미로운 화면구성과 카메라 앵글, 스크린 디렉션등을 통해 "재미있는" 작품을 만들어 내는 사람이 인터뷰(면접)를 잡을 확률이 높다.

우리는(직장에서는) 특정 소프트웨어를 가르칠 수 있고,

우리는 애니메이션의 기본 원리를 가르칠 수 있다.

그러나 볼 줄 아는 눈을 가지도록 가르칠 수는 없다.
효과적인 자기평가도 또하나의 아주 중요한 요소이다. 자기 애니메이션이 어디가 좋고 나쁜지를 분석할 줄 아는 능력이 선배직원이나 수퍼바이저의 평가에 자신의 작업진도를 전적으로 맡기는 사람보다 훨씬 가치가 있다.


2) Principles (애니메이션 원리)

기초적인 캐릭타 애니메이션의 원리원칙(앤티시페이션, 팔로우쓰루, 스쿼시 앤 스트레치, 타이밍, 호, 비대칭, 2차적 동작)을 확실히 습득하고 있는가.
이러한 원리들을 단순히 암기하는 것으로는 부족하다. 애니메이터 지망생은 반드시 이 원리들을 이해하고 언제 어떻게 적절히 적용해야 하는지 알고 있어야 한다. 이러한 원리들은 어떠한 해석없이 무조건적으로 받아들여져서는 안된다. 어떠한 경우에는 특정요소가 과장되어야 하지만, 또 다른 경우에는 미묘하게 다루어지거나 혹은 무시해야 하는 경우도 있는것이다.
반드시 그 원리를 이해하고 있어야 효과적으로 그 원리를 깨버릴 수도 있다. 때로는 이러한 원리에 반대하는 것이 더 매력적이고 창의적으로 이용될 수도 있다.
만일 디렉터가 당신의 캐릭터를 더 무겁게 만들라고 한다면, 어떤 애니메이션 원리를 어떻게 적용하고 고쳐야 할지 알아 낼 수 있어야 한다.


3) Program Proficiency (프로그램 사용능력)

최소한 한가지 이상의 풀 패키지 3d 애니메이션 소프트웨어를 비교적 친숙하게 다룰 줄 아는 능력이 요구된다. 그러나, 컴퓨터 기술이 없어도 아주 재능이 있는 애니메이터라면 자신이 배우려는 의지를 보이는 한 채용의 가능성은 많다.(데드라인이 급박해서 가르칠 시간이 없을때는 제외지만)
우리가 "애니메이션"부서에 있기는 하지만, 좋거나 나쁘거나 컴퓨터를 사용하고, 그러므로 불행하게도, 아주 훌륭한 애니메이터라도 그/그녀가 디지탈 애니메이션을 할 수 없거나 하기 싫어한다면 채용할 수 없다.


4) Personality & Professionalism (성격/프로정신)

우리는 독립적으로 작업할 수 있으면서 동시에 원활한 팀 플레이어를 찾는다. 때로는 당신의 수퍼바이저를 찾기 힘들다.(출장 갔을수도 있다) 그렇다면 애니메이터는 "목빠지게" 기다리는 것 보다는 스스로 문제를 해결할 수 있어야 한다.
또한, 우리는 크고, 집합적인 환경에서 작업한다. 다음 샷에 누구와 함께 일할지 전혀 모르는 그러한 작업 환경에서 말이다. 만일(최소한 그러는 척이라도) 다른 사람들과 어울리지 못한다면, 직장에서 살아남을 확률은 낮다. 그리고, 이 분야가 비교적 좁은 바닥이라는 것을 명심하라.
모두가 서로를 아는 사이다.
아무리 실력이 빼어난 사람이라도, 다른 사람들과 제대로 어울리지 못하면, 소문은 퍼지고 퍼져서 다른 직장을 찾기 엄청나게 힘들게 된다.
나아가서, 나는 직업외에 다른 흥미나 취미를 가진 사람들을 채용하길 원한다. 우리는 매우 가깝게 함께 오랫동안 작업하게 될 확률이 높고, 나는 점심식사를 같이 하고싶은 그런 사람들과 더 일하고 싶다.


5) Problem Solving (문제 해결능력)

기꺼이 예술적/테크니컬한 문제들에 도전하고 받아들이는 자세가 필요하다. 문제에 부딪혔을때, 수퍼바이저에게 달려가 도와달라고 애걸하는 사람이 되지 말라.
창의적으로 생각하라.
다양한 각도에서 문제에 접근하고, 문제를 단순화시켜서 시도해보고, 수시로 매뉴얼을 펼쳐 들어라.


6) Precision (정확성)

내가 같이 일하고 싶은 팀은 주목할 만한 요소에서 세부적인 요소까지를 다 중요하게 생각하는 그러한 팀이다.
지원자는 반드시 이러한 센스를 가지고 있어야 한다.
마지막 10%의 작업이 좋은 애니메이션을 위대한 애니메이션으로 바꾼다는 사실을 아는가?
애니메이션 작업을 마치기 전에 당신은 손가락 하나하나 정도까지의 디테일을 체크하고나서 끝마쳤다고 결정하는가?
마지막에 테크니컬한 요소들, 메쉬가 겹쳐지거나, 모션이 튀기는 것들을 다 체크하는가?
이력서나 커버레터가 오탈자로 가득한가?
만일 그렇다면, 당신의 작업물에서도 그러한 실수가 많으리라 예상해도 되겠는가?


7) Performance (연기력)

나는 애니메이터가 어떠한 형태라도 퍼포밍 아트(연기, 춤, 무술등 몸으로 직접 해내는) 경험이 있으면 아주 큰 도움이 된다고 생각한다. 특히 인체를 높은 수준으로 컨트롤하는 것이 요구되는 체조, 댄스, 무술, 다이빙, 마임, 연기등등의 경험이 도움이 된다. 이러한 경험이 있는 사람들은 해부학이나 물리/역학등에 대한 이해력이 높고, 각 몸의 동작들을 구분하고 분석하는데에 더 효과적이다.  또한, 이러한 사람들은 의자에서 일어나 다른 사람들 보는 앞에서 실제로 캐릭터의 동작을 연기해보는데에 인색하지 않다. 퍼포먼스 연기자들은 더 나은 애니메이터가 되기 위해 미친사람처럼 춤추며 돌아다니는 것을 별로 이상하게 생각하지 않는다. 이런 것을 보고 손가락질하며 웃는 동료들은 대부분 스스로 그렇게 할 수 없음에 부러움과 질투에서 그렇게 하는 우가 많다.