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2017년 3월 19일 일요일

애니메이터의 샷 계획 및 구상(shot approach)

다음글은 애니메이터 이문성의 카페글을 소개합니다.
아주 중요한 부분이라 생각되어 옮겨왔습니다.
원문의 링크는 http://cafe.naver.com/moonsunglee/15 입니다.


애니메이터로서 일하면서 실제 샷을 부여받았을때, 어떠한 과정을 통해 작업을 해야하는가, 이것을 샷 어프로치(shot approach)라고 부른다.

일반적으로 애니메이터에게 주어지는 것은 스토리보드와 다이얼로그 트랙, 그리고 레이아웃 패스이다. 이것을 가지고 애니메이터는 샷을 효과적으로 재미있게 애니메이션해야한다.  어떠한 경우라도 샷 어프로치가 제대로 계획되지 않은 상태에서 컴퓨터를 바로 잡는 것은 시간 낭비의 지름길이다.  최악의 경우 샷을 두번 세번 이상 다시 작업해야 하는 경우도 생긴다.
샷을 준비하면서 애니메이터는 항상 언제나 다음의 질문들을 스스로에게 물어보고 답할 수 있어야 한다.


Q1] 이 샷이 스토리 전체에서 어느 부분에 위치하는가?(where does the shot lie in the story?) 

A]  스토리는 일반적으로 3막구성을 통해 점차적으로 긴장도가 증가되고 클라이맥스에 다다르고 클라이맥스의 해결에 따라 엔딩으로 향하는 기본적인 형태가 일반적이다.  이러한 전체적 스토리의 극적 요소를 곡선 그래프로 그렸을때 시작에서부터 완만한 곡선을 통해 클라이맥스에서 가장 높은 위치를 그리고 해결을 통해 급격하게 엔딩으로 떨어지는 곡선을 가지게 된다.  우리가 받은 샷은 이 곡선상 어느 한 부분에 위치하는 것이고 샷이 2초든 10초든 그 안에서 이러한 스토리 곡선이 샷에서 나타나야만 한다.  지금 연기하는 캐릭터가 클라이맥스에 있는가 아니면 처음 부분에 있는가에 따라 캐릭터의 연기하는 스타일과 속도등도 달라야 한다.  그러기 때문에 애니메이터가 가장 먼저 고려해야 할 사항은 지금 내가 작업하는 샷이 전체 스토리의 어느 부분인가를 파악하는 것이다.


Q2], 이 샷이 전달하고자 하는 것이 무엇인가?(what's the point of the shot?)

A] 영화/애니메이션은 스토리텔링이다.  수십개의 동영상 클립들을 연결해서 관객에게 스토리를 전달하는 예술테크닉이다. 그러므로 각각의 샷들은 관객에게 스토리의 일부를 전달하는 요소들이다.  스토리를 전달하는 목적이 없는 샷이라면 존재의 가치가 없는 샷이다. 레이아웃 아티스트는 샷 안에서 컴퍼지션과 카메라 앵글/동작, 화면 디자인을 통해서 스토리를 전달하는 것이고, 라이팅 아티스트는 조명과 색채대비를 통해서 이야기를 전달하고,  캐릭터 애니메이터는 캐릭터의 연기를 통해서 스토리를 전달한다. 어떻게 해서든 이 샷이 관객에게 전달하고자 하는 사항을 전달하는 것이 최우선이다. 그 방법이 아주 유치하고 진부하더라도 관객에게 샷이 전달해야 하는 스토리의 일부를 성공적으로 전달했다면 최소한의 역할은 다 한 것이다.  그러므로 항상 이 샷이 이야기하는 것이 무엇인가를 염두에 두고 애니메이션을 해서 관객이 혼란스럽지 않게 그것을 이해할 수 있도록 해야한다.


Q3] 내 캐릭터는 무엇을 생각하고 있는가?(what's my character thinking?)

A] 캐릭터는 언제나 어떤 경우에나 그 캐릭터 내면의, 캐릭터 자신의 영혼과 생각에 의해서 동작을 해야한다.  장면에서 나(애니메이터)가 반응하는 것이 아니라 나의 캐릭터가 어떻게 반응할 것인가를 생각해야 한다.  만일 애니메이터가 자신의 생각에 따라 캐릭터을 움직이게 한다면, 그 애니메이터가 작업하는 어떤 캐릭터라도 다 똑같이 움직일 수 밖에 없다.  캐릭터의 성격을 깊숙히 파악해서 캐릭터의 생각을 외적으로 표현하는 것이 애니메이터의 임무이다.


Q4] 나는 이 샷을 내 머리속에서 완전히 그려낼 수 있는가?(am I visualizing the shot completely?)

A] 머리속에서만 하든, 떰네일 스케치를 하든, 비디오 자료를 쓰던간에 샷의 처음부터 끝까지의 장면을 틀림없이 사전에 구상하여야 한다.  많은 애니메이터들이 스스로 수십/수백번의 연기를 거쳐 아무리 반복해도 같은 연기가 나올때까지 샷의 장면을 머릿속에/종이위에 각인한다.  이 작업이 불충분한 상태에서 작업에 들어가면 중간중간 수정에 수정을 거듭하여 샷을 결코 제시간에 끝낼 수 없다.  보다 구체적인 문제이겠지만, 샷안에서 내 캐릭터가 어떤 타이밍에 화면내에서 어떤 위치로 움직일 것인가를 완전히 구상해 내야만 한다.


Q5] 나는 참고자료들을 충분히 사용하고 있는가?(Am I taking advantage of reference material?)

A]아주 경험있고 재능있는 극소수의 애니메이터들만이 아무것도 안하고 의자에 앉아서 다이얼로그 트랙을 눈을 감고 듣기만 하면서 머릿속에서 준비작업을 마칠 수 있다.  다른 대부분의 애니메이터들은 비디오로 자기 자신의 액팅을 찍기도 하고, 아주 세분화된 동작의 포즈 그림들을 그리기도 하고, 다른 연기자의 클립들을 분석하기도 하는 과정을 통해서 다른 매체를 가이드로 하여 작업한다.


Q6] 나의 연기 선택이 가장 흥미롭고 재미있는 방법인가?(Is my vision of the shot the most entertaining way?)

A]애니메이터의 임무,  샷이 전달하고자 하는 내용을 "가장 재미있고 관객을 사로잡을 수 있는 방법으로"  전달하는 것이다.  어떤 애니메이터들은 그야말로 대사 하나하나를 동작으로 옮겨서 지루하고 진부한 방법으로 샷을 전달하는가 하면(이렇게 한다 할지라도 내용을 헷갈리게 전달하는 애니메이터들보다는 나은 것이다.)  어떤 애니메이터는 정말 기발하고 독창적인 연기 초이스(acting choice)로 샷의 스토리를 전달한다.  만일 지루한 샷이 계속 반복되면 관객은 스토리에 흥미를 잃고 다른 것에 관심을 두기 시작한다.(발이 미끄러지나.. 캐릭터의 모델링이 어디 잘못되었나.. 텍스쳐가 늘어나나..등등) 매 샷마다 관객의 흥미를 사로잡고 있다가 그 끈을 다음 샷으로 넘기는 것이 애니메이터에게 필요한 중요한 능력이다.


디즈니의 애니메이터들은 통상적으로 주어진 시간의 반은 이렇게 샷을 계획하는데에 쓰고 나머지 반을 실제 캐릭터를 애니메이팅하는데 쓴다고 한다.  캐릭터의 동작을 자연스럽게 하는 것(여러가지 애니메이션 원리를 적용하는 것)은 기본적인 것에 불과하다.  훌륭한 애니메이터가 되는 길은 창의적이고 독창적인 연기자가 되는 것이고 이것은 위의 샷 어프로치 질문들을 항상 언제나 자기 머릿속에 던지고 답하는 과정을 통해서만이 이루어낼 수 있는 것이다.


--Pixar animator Jimmy Hayward의 강의를 기초로 저술하였음을 밝힙니다.

2017년 3월 16일 목요일

Carlos Baena의 Planning

다음은 유명한 애니메이터 Carlos Baena의 홈페이지의 내용을 번역한 것입니다. (번역오류는 이쁘게 봐주세요..^^)
샷 애니메이션을 위한 준비작업과 일련의 계획들에 대한 소개입니다.



PLANNING: INCREDIBLES

나는 ,기술적 인 관점이 아닌 계획의 관점에서,내 작업 방법이 무엇인지 설명할것입니다.
각각의 영역은 애니메이션에서 큰 영역입니다. 시퀀스 설계를 하는데 도움이 될만한 것과 나의 생각들을 나누고자 합니다.

우선, 새로운 샷 작업을 시작할 때마다,나는 우리가 진행하는 마감 시간에 관계없이 가능한 한 재미있게 지켜 나가려고합니다. 그래서 나는 적어도 내가 작업 할 모든 샷과 시퀀스의 크리에이티브 옵션과 가능성을 탐구하는 데 약간의 시간을 소비하려고 노력합니다.
결국, 나는 이것이 수년 동안 가능한 좋게 일을 하기 위한 것이라고 스스로에게 상기시키고 있습니다. 그러나 나는 또한 그 과정에서 즐거움을 원한다. 그 부분도 중요합니다.
이 때문에, 내가 항상 즐기는 과정 중 하나는 샷에 대한 계획과 탐험입니다. 내가 발견 한 예는 ,인크레더블에 애니메이션을 해야 했던, 물리적 시퀀스(physical sequence) 입니다.

이것이 제가 이야기하고 싶었던 Mr. Incredible 시퀀스입니다.



몇 년 전 Siggraph에서 발표 한이 자료 중 일부는 제가 가지고 있었고, 제가 장면에 사용했던 계획 요소에 관심이있는 사람들에게 도움이 될 것이라고 느꼈습니다.

이것은 제가 작업하기에 특히 어려운 시퀀스였습니다. 그 같은 액션을 제가 직접 실행해서 실제레퍼런스를 명확하게 촬영할수 없었기 때문에말이죠. 단순히 애니메이션 세계에서 눈을 떼고,물리적인 행동을 바라 볼 수 있습니다.

우리는 일상에서 지속적으로 물리적 행동을 살피는 데 익숙합니다.
그런 이유로, 나는 , 블러킹을 시작하기전에 복잡하고 물리적인 애니메이션을 위한 준비 일뿐만 아니라 seuqence 자체의 다양한 창의적 가능성을 탐구하기 위한,준비를 위해서, 몇 가지 다른 유형의 계획 자료를 사용했습니다..

이들자료들 중 일부는 :

캐릭터와 함께 애니메이션된 전 샷
스토리 보드
레이아웃
필름 푸티지 레펀런스
개인 비디오 레퍼런스
포즈 레퍼런스


썸네일.


step1]첫 번째는 명확합니다.

애니메이션을 하기 전에,이전에 어떻게 행해지고,캐릭터가 뭘 했는지 아는 것은 내게 항상 도움이됩니다.
그것은 제작 전의 스케치,스케치,드로잉,모든류의 애니메이션 테스트등을 말합니다.
저는 불행히도 이것을 할 수있는 기회를 갖지 못합니다. 때로는 작업시간이 부족하기 때문입니다.
그러나 무엇이든 이 캐릭터가 어떤 기분인지 내 머리에 각인하는데 도움이 됩니다.
그래서 영화 작업을 시작했을 때, 제작에 들어가기 전에 이전에 애니메이션으로 찍은 많은 훌륭한 시퀀스를 살펴 보았습니다.

다른 자료에는 캐릭터를 모델에 유지하기위한 2D 및 3D 모델 시트가 포함됩니다.



step2]그리고, 샷의 측면에서, 내게 주어진 스토리 보드를 살펴보는 걸로 시작합니다.
이것들은 스토리보드아티스트가 만들고 감독이 승인한 시퀀스상의 연기와 포즈의 아이디어들입니다.
여기서,나는 기본적으로 감독이 기본적으로 원하는 것을 살피고, 시퀀스를 더하기 위해 노력할 수있는 영역이 있는지 알아 보거나 추가할 것들을 추가합니다.

이것은 항상 내가 애니메이팅 하게될 인물에 대해서 좋은 아이디어를 얻는 데 도움이 됩니다.


step3]그런 다음 시퀀스에 대해 생성 된 레이아웃을 살펴 봅니다.
저는 기본적으로 백만 번 반복합니다. 그리고 내가 카메라에 애니메이팅할 캐릭터를 어떻게 스테이징할까에 대해서 아이디어를 생각하기 시작합니다.

대부분의 3D 각도에서,캐릭터의 움직임의 물리학이 명확하게 만드것도 중요하지만., 현명한 카메라 구성을 통해 캐릭터가 관객에게 어떻게 보여지는지를 아는게 더 중요합니다.


step4]그 후 나는 다른 영화에서 내가 애니메이팅에 어떤 식으로든 도움이 될 수 있는 클립을 찾으려고 노력합니다.
레퍼런스 필름 클립을 찾는 목적은 그러한 필름 클립들의 액션들에서 내 애니메이션에 추가할 수 있는 것에 대해 배울 수 있을까 해서입니다.

이것은 연기(acting)에도 적용됩니다. 때로는 전문적인 배우들의 연기나 퍼포먼스가 내가 할 수있는 것보다 훨씬 낫습니다.
Matrix, Happy Gillmore 및 Tarzan의 다음 클립들에서는, 특별히 이동의 관점에서, 내가 배운 몇 가지 특정 시퀀스가 ​​있습니다,
처음부터 나는 한 건물에서 다른 건물로 뛰어 넘을 수 없다는 것을 깨달았다. 내가 할 수 있으면 좋겠어. 내 친구들에게 "이봐, 너 그 건물 보이니?".
확인해보세요 .......... ..ㅡㅡ
"좋아", 신경 쓰지 마세요.

어찌됬든 이 클립들과 내가 발견 한 더 많은 것들이 정말로 도움이되는 요소들을 가지고 있었다.
이 클립들에서 내가 찾아낸 것들은 인간의 움직임 (Happy Gilmore) / 민첩하고 가벼운 & 빠른 움직임 (Tarzan) / 달리기 & 점핑 (Matrix)과 관련되어 있습니다.









step5]이 시퀀스에서 사용한 또 다른 계획 요소는 썸네일입니다.
그래서 나는 내 아이디어에 대한 첫 번째 패스(시도)를 했고, 나는 그림들을 러프하게 만들었습니다. 나는 주로 포즈에 대한 아이디어를 찾고자 했습니다.
일반적으로, 썸네일 이미지에만 의존해서 시퀀스계획과 준비를 할 수는 없기 때문에, 썸네일 이미지 자체는 ,자세한 그림 대신,메모가 있는 간단한 이미지정도로 진행합니다.
썸네일을 통해 파악하고자 했던 몇 가지는 액션 라인 (점프에서 으로), 샷의 순간에 대한 생각, 주요 시퀀스 포즈였습니다.
어떤 경우에는,동료에게 드로잉-스킬의 도움을 받을 예정이였습니다. 이 번에,왼쪽 하단코너의 그림들은 애니메이터 Bolhem Bouchiba가 담당했으며, 포즈를 이해하는 데 충분할 정도로 많은 그림을 그려주었습니다.

그러므로,남에게 도움을 받을 수 있는 분야에 대해 도움을 요청하는 것을 두려워하지 마십시오.






이 드로잉 중 일부는 스냅 샷을 한 번에 찾아내는 데 사용되었습니다.
내가 관객에게 해당 장면에서 어떤 식으로든 각인시키고 싶은 KEY 이미지를 말합니다.
꼭 그런건 아니지만…,이것은 ,샷에 대한 영감을 하나 혹은 두 개의 키 포즈형태로 묘사해서, 샷에 대해 생각하는데 유용합니다.
애니메이션 및 움직임 연관해서 생각하는 것이 중요합니다. 그러나 빠른 샷이나 많은 일들이 있을 때, 아주 적은 시간에 샷 구성에 대해 생각해 보는 것이 도움이 됩니다. 
다음의 두 이미지는 내가 이야기하고자 하는 것과 내가 얻고자 했던 것의 스냅샷입니다..


따라서 장면 내에서 키(Key) 이미지 나 포즈.

Step6]그런 후 비디오 레퍼런스촬영으로 갑니다.

전에 언급 한 것처럼 ...이 시퀀스를 준비하기 위해 그림에만 의존 할 수 없었기 때문에, 나는 많은 비디오 참조를 촬영했습니다.
비디오는 샷을 준비할 때 항상 사용합니다.
다른 것을 시도하고, 그 자리에서 바로 해볼 수 있기 때문에, 다른 계획자료들보다 비디오 레퍼런스가 더 많은 것들을 얻을 수 있는 것 같습니다.
다음 클립에서, 제가 다른 이유들로,어떤 비디오 레퍼런스 선택하는지 찾을 수 있습니다.


이전 클립에서, 나는 레이아웃 스테이징에 근접하게 비디오 카메라를 위치시켰습니다.
그 이유는 꽤 낮은 각도로 인해 카메라 각도가 내 표정을 얼마나 제한하는지 보고 싶었기 때문입니다.
때로는 다른 각도에서 눈/눈썹이나 입 모양등이 읽기가 어려웠습니다. 그래서 기본적으로 카메라롤링을 사용했습니다.

처음 얼마간은, 카메라에 너무 의식하게 됩니다. 그리고 10-15번정도 지나면, 카메라가 당신을 녹화하는 것을 잊기 시작합니다. 바로 그 때가 제 생각에는 꽤 좋은 레퍼런스를 얻기 시작하는 때입니다.
그 클립에, 나는 다른 것들, 진지한 것들, 코미디 것들, 아무것도 시도합니다. 나중에 맞는 것을 결정할 수는 있습니다. 하지만 그런 이유들의 옵션을 공개하겠습니다. 





위에 두 클립에서, 기본적으로 나는 움직임에 대한 정보을 찾고, 공부하고, 더 많은 유의사항들을 찾았습니다.
그래서 나는 뒤에서 (장면에서와 마찬가지로) 그리고 측면에서 촬영을 했습니다..
애니메이션에서 일반적으로 얻어내기 어려운 것은 무게배포뿐 아니라 발 작업도 있습니다.
이것들은 잘못 되기쉽습니다. 그래서 두 가지 각도와 모든 것을 촬영함으로 해서 나는 .주로 무게와 발이 하는 동작에 주의를 기울였습니다.

실생활에서 배우고 내가 배운 것을 샷에 적용해 보았습니다.
애니메이팅 하지 않은 이 시퀀스가 ​​끝나기 전에 나는 미래의 샷을 위해 배우기를 바랍니다.
실생활을 복사하지 않으려고 하는 것이 중요합니다. 대신 주인공은 한 건물에서 다른 건물로 점프하는 슈퍼 영웅이기 때문에, 캐릭터의 체중을 유지하면서 추진력을 더해서 움직임의 캐리커처를 만들 수 있는 기회라고 생각하는 것이 중요합니다 .

또한,내가 여기서 하려는 것은 내가 점프할 준비가 될 때마다 다른 것들을 시도하는 것입니다. 궁극적으로 나는 테니스 선수처럼 준비하려는 동작의 아이디어를 적용해보고자 했다. 테니스 선수는 경기를 시작할 준비가 되어 있을때 발목을 위아래로 움직인다..
저는 Mr.Incredible을 큰 녀석 일뿐만 아니라 매우 빠르고 민첩한 녀석으로 만들려고 했습니다.
동기 부여 측면에서,나는 Incredible씨가 스스로에게 "빨리 생각하고 빨리 생각하라!"라고 계속 말한 것을 계속 생각했습니다.


이 마지막 클립을 사람들을 위한 팁으로 포함시켜 두었습니다.
때로는 포즈를 그리는 데 어려움을 겪기 때문에, 작동 여부에 상관없이, 포즈를 파악하고 신체의 다른 부분이 서로 어떻게 관련되는지 이해하기 위해서 비디오를 사용합니다.
다음 클립은 떨어지고,충격받고,일어나기 시작하는 모든 팔과 어깨의 움직임을 이해하기 위한 것입니다.

그것은 일하기 전에 아침에 7시에 찍었습니다. 그래서 그것이 내가 그토록 위대 해 보이는 이유입니다. 7am은 스페인 사람에게는 너무 이른 길입니다.
너무 우스꽝스러워 보이지는 않았습니다. 나는 빨래가 끝나기를 기다리고 있었고, 그동안 비디오 레퍼런스를 촬영하고 있었습니다. 



어쨌든, 이것은 쇼트 나 시퀀스에서 몇가지 계획된 작업방법들을 가지고 있는 것의 중요성을 보여줍니다.
저는 애니메이션 하게 될 것에 대한 구체적인 아이디어 없이,혹은 최소한의 탐구마저도 없이, 그냥 샷을 진행하는 것이 정말 힘듭니다.

중요한 것은 우리가 사용 할 수 있는 많은 계획 방법과 훌륭한 도구들입니다
좋은 한주 되세요.