2017년 3월 18일 토요일

Francis Jasmin의 Walk Cycle

다음은 애니메이터 Francis Jasmind의 홈페이지 튜터리얼을 번역한 글입니다.
(오타와 오류들은 이해해주세요...)
원문의 링크는 http://www.fjasmin.net/walk_cycle_tutorial/index.html 입니다.

목차:

. Intro:걷기와 달리기의 기본적인 차이점과 소개및 인용문

.걷기의 세가지 특징 + 몇가지 중요한 아이디어
    - 팔과 몸체(Torso)는  다리와 엉덩이와 반대로
    - 업다운(Up& Down)
    - 균형> 결국 가로이동(lateral movement) +
               무게,일정한 속도,유연성,계승적 관절꺽기

.일반적인 걷기의 5가지 포즈
    -컨택포지션,다운,패씽,업,그리고 컨택트
     (Contact position,Down,passing,Up and Contact)
    -블레이크 다운에 대한 생각

.몸의 각부분들 살피기
    -엉덩이,몸체,발,팔,머리
    -포즈와 바이오메카닉 추가하기에 대한 생각

.몇가지 중요한 생각
    -포즈와 타이밍 (Pose & Timing)
    -말하면서 걷기의 사용
    -원리와 컨셉에 대한 것들?
    -추천하는 웍크플로우(Workflow)
    -추천자료들


 

Walk Cycles Compilation(워크 사이클 편집모음)

Intro

걷기와 달리기는 진자운동( pendulum) ,바운싱볼(bouncing ball),무게이동(weight shift)
등과 같이 기본적인 애니메이션연습과제들 중 하나입니다.

Shan Kelly가 그의 포스팅 글에 지적한 것처럼 http://www.animationtipsandtricks.com/2008/07/readers-question-what-to-do-with.html
걷기는 결코 쉬운게 아니며, 그것에 빠지기 전에 몇가지 연구가 필요합니다.

그러므로, 처음부터 완벽한 걷기를 한다고 스스로에게 기대하지는 마세요.
걷기는 힘들고,나는 만들기전에 개인적으로 많은 것들을 애니메이션 합니다.

비록 우리가 일상에서 아주 많은 사람들의 걷기(혹은 수많은 영화)를 봐왔지만,
그렇다고해서 걷기의 균형잡는법 이나 카메라 샷의 작동법을 알 수있는 것은 아닙니다.
동물 걷기를 하는 것과 같습니다.

우리는 레퍼런스와 튜터리얼 그리고 우리자신의 몸을 이해하는것 등을 통해서 움직임을 공부할 필요가 정말로 있습니다.


"서있는 자세에서 처음 걸을때 무게중심선(the line of gravity)이 한발앞에 놓여지기위해 
앞쪽으로 기울어짐이 필요합니다. 그래서 넘어짐(fall)이 시작됩니다.
무게중심선의 운동에 이끌려, 반대편의 체중없는 발이 새로운 위치를 
형성하기 위해 스윙을 하며..앞으로 나갑니다. 
무게중심선이 몸의 운동량을 가지고 새로운 전방 가장자리를 
넘어가면서..다음위치가 형성됩니다. "

-biomechanis : A qualitative approach for studying human movement.[1] 


Walk Cycle - Guy walking on Stayin' Alive

달리기와 달리, 걷기에서는 최소한 하나의 다리는 항상 지면에 닫아있습니다.

2족 보행에서 걷기사이클중 잠시동안 두발이 지면과 접촉해서 두발이 지면을 지지하는 구간이 생깁니다.
달리기에서는 이러한 두발의 지지단계가 없으며,대신에 어떤발도 지면에 닫지 않은 공중에 떠있는 단계가 생깁니다.
-wikipedia[2]



걷기(와 달리기) 의 3가지 기본특징 :

팔과 몸체는 발과 엉덩이에 반대로(Arms and Torso oppose the Legs and Hip)
업다운(Up&Down)
균형-> 가로 이동( lateral Movement)

기본적인건 아니지만 그밖에 중요하게 생각할것들:
무게(weight)
계승적 관절꺽기(Successive Breaking of joints)
일정한 속도:등속(Constant Speed)
유연성(Fluidity)

1]팔과 몸체는 발과 엉덩이에 반대로 (Arms and Torso oppose the Legs and Hip)

우리가 걸을때 팔과몸체는 다리와 엉덩이에 반대로 움직입니다.
물론 우리가 원한다면, 우리는 우리의 팔과다리가 반대방향으로 스윙하지 않도록 선택할수 있습니다.
그러므로, 이것은 정말로 우리가 할수 없다는 것은 아닙니다. 대신 좀더 경직되고 로봇같아 보이겠죠.
 대칭액션은 우리의 애니메이션에 흥미롭고 유기적인것을 추가해줍니다.

반대되는 예:(  반대되는 팔과 다리의  우스꽝스럽고 부자연스러워 보이는 예입니다.)

바이오메카닉에서는 :

"사람은 팔의 스윙없이 걸을수 있습니다. 
그러나 이것은 발의 강한 리액션순간으로인해
다리에 좀더 강한 힘이들어가게 됩니다.
팔 스윙을 통한 인간의 걷기는 관절 및 골격 구조의 걸리는 부하를 
최소화함으로서 하체의 운동을 최적화한다고 보여집니다."

-Synthesis of natural arm swing motion in human bipedal walking[3]

2]업다운(Up&Down)

우리는 걸을 때마다, 우리의 앞다리에 우리의 체중을 놓습니다.
다리는 구부러지고,우리의 몸은 아래로 내려갑니다. 계속 이어서,우리는 같은다리로 밀어내고 그로인해 우리의 몸은 위로 올라갑니다.

걷기에서 무게감의 상당부분은 몸의 상하운동(up & down movement )으로 보여집니다.
걸을때 몸의 Up&down 은 인물의 어깨나 머리를 살펴보면 쉽게 알아볼수 있습니다.

(반대되는 예; 주인공이 강하게 집중할때, 생각을 보조하기에...걷기에 up&down이 사라져있습니다.)

(걷기에서의 상하운동)

3]균형-> 가로 이동( lateral Movement)
다른 모든 물리적운동들과 마찬가지로, 걷기는 모든각도에서 균형있어야만 합니다.
즉. 우리의 질량중심(Center of Mass)이 ..기저면(base of support)위에 있어야만합니다.
이것이 우리가 한 발씩 뗄때마다 질량을 좌우로 이동시키는 이유입니다.
그래서 이것이 우리가 반대발이 옮겨지기전에 발위의 체중을 이동시켜야되는 체중이동(Weight Shift)입니다.


"명심하세요. 속도와 리듬이 느려질수록 보다 더 좌우로 체중이동이 필요합니다.
 발이 보다 벌리 딛어질수록 옆으로 체중이동을 해야합니다."
-Wayne Gilbert[4]



(반대되는 예: 아이언 자이언트는 치며적인 기계로 변신할때.인간적인 특성을 
잃어버리고 그리인해 수평적인 움직임이 빠지게 됩니다.)

그밖에 중요한 아이디어들 :

4]무게 (Weight):
-Center of Mass (질량의 중심) :기저면(the Base of support) 위에 있어야합니다.
-Shape change(모양의 변화): 컨택포즈이후, 앞다리위에 체중을 놓을때 우리의 몸은 아래로 내려갑니다. 그리고 다리는 구부러져서 스트레치와 스콰시의 대비되는 모양을 만들게 됩니다.  그리고 엉덩이의 경우, 몸의 균형을 유지하기 위해 디딤발위로 움직이고 반대로 될 것입니다. 즉, 포즈와 모양이 바뀌므로 체중의 시각적인 움직임을 볼수있게 됩니다.
-Ease-in /Ease-out(감속/가속):팔이 앞뒤로 스윙을 함에따라, 방향이 전환될때마다. 마치 진자처럼 슬로우인/슬로우아웃이 생깁니다. 뒷발이 앞으로 나가면서,슬로우 아웃하게되고 지면에 딛기전에 슬로우인이 됩니다.
-Timing(타이밍):몸은 빠르게 내려가고...천천히 올라오게 하는것은...아주 무거운 사람이거나...지쳐서 상태의 걸음처럼 보일수 있습니다.
-Follow-through(팔로우 스루)

5]Successive Breaking of Joints( 계승적 관절꺽기):

"이것은 애니메이션 제작자 Art babbitt가 캐릭터가 어떻게 해부학에 기반하여 움직이는지를 설명하기 위해 처음으로 만들어 낸 용어입니다."
 -Eric Goldberg(p.xxl)

계층 구조상의 모든 조인트를 동시에 한 위치에서 다음 위치로 움직이게 하는 대신
동작/힘의 원천으로부터 계층적으로 관절을 끊어주면 유연성, 무게 및 힘의 전달이 잘보여집니다.


Successive Breaking of Joints: Same thing as Follow-Through,but with Joints...
(연속적인 관절 꺽기 : 관절들로 만들어지는 팔로우 스루와 같습니다...)

step1]Direction of Thurst/Lead in what direction ?
        (어떤 방향으로 추진력 / 리드의 방향?)

step2]one part lead(한 부분의 리드)+inertia(관성) >
        One or More Parts Drag(하나 이상의 부분 끌어당기기)

step3]Follow-Through/ when what's leading stop or change direction
       (팔로우 스루/뭔가가 정지나 방향전환을 리드할때)
        + momentum(운동량/탄력/가속도)

(관절꺽기의 비교 예입니다)

6]Constant Speed(등속도)

일반적인 걷기는 등속도로 가야합니다. 순간을 위한 Sneak(살금살금걷기)나 여타 다른 종류의 걸음이 아니라면 말이죠.

7]Fluidity(유연성)

만약에 걸음이 유연하지 않다면,걸음이 포즈와 타이밍상 많은 어필 요소를 가지고 있지않지만..,사람들의 주목끌게 되는 첫번째 요인이 될겁니다.
(사람들은 자연스러운것도보다 부자연스러운것을 더 빨리 알아챕니다.)

일반적인 걷기의 다섯가지 포즈들 :


1]Contact:
컨택포지션은 가장 대표적인 걷기의 익스트림포즈입니다.
그리고 걷는 자세와 보폭을 정의하는 포즈이기도 합니다.
Contact의 높이는 걷기에서 중간높이를 나타냅니다.


1.Torso oppose the hip(몸체는 엉덩이에 반대됩니다.)
2.Arms swings more forward than backward(팔은 뒤보다 앞으로 보다 더 스윙합니다.)
3.Body is down because legs are apart(몸은 다리가 떨어지기에 내려갑니다.)
4.Hip points toward the front leg(엉덩이는 앞다리를 향합니다.)
5.stride length(보폭)

2]Down:
이것은 걷기에서 무게(weight)을 보여주는 Down Position입니다.
포즈가 앞다리를 따라서 나오는 체중이동의 시각적인 모습을 보여주는 형태적인 대비가 잘보여지는 포즈입니다.
Down은 걷기에서 가장 낮은 높이를 나타냅니다.


1.Secodary BreakDown(두번째 중간동작)
2.here the weight comes on the front leg...(여기서 체중이 앞발에 따라 나옵니다.)
3.Head goes down(머리가 내려갑니다.)
4.Torso inverse(척추라인이 반대로 휘어집니다...일종의 스콰시)
5.S.B of joints Upperarm start to goes back as the forearm ....
(앞으로 나가는 Upper arm은 관절꺽기를  하게 됩니다. Forearm과 팔로우 스루...)
6.as in a post pose, The torso inverse to keep the body in balance
(몸의 균형을 유지하기위해 몸체는 반대로 기울어집니다.)
7.Arms.Hip Body lowest point(뒤에있는 팔.몸 가장 낮은 위치)
8. elbow lead inside/elbow lead outside 
(앞쪽 팔꿈치는 안쪽으로 /뒤쪽 팔꿈치는 바깥쪽으로)
9.S.B of joints/This lead/This Drag/This drag(뒤쪽 다리의 관절들..관절꺽기:팔로우 스루)
10.leg goes from straight to bent (다리가 구부리집니다.)
11.Hip inverse and Center of Mass move on the left leg
(골반이 반대로 틀어지고 질량중심(COM:Center of Mass)은 왼발로 이동합니다.
12.Hip (top View)rotation favor the next pose
(골반은 다음포즈에 가깝게 회전의 favoring이 생깁니다.)
13.Foot goes down in 1 or 2 frames(디딤발은 1~2프레임정도 아래로 내려갑니다.)

3]Pssing:

패씽은 팔과 다리가 다음컨택에 도달하기 위해서  지나가는 포즈이기 때문에,두개의 컨택포즈를 그린후 ,일반적으로 이 포즈를 두번째로 그리게 됩니다.
이 포즈는 우리의 기본적인 Breakdown에 해당합니다.
그리고 다리가 패싱포지션에서 곧게 펴져서 올라가기에,바디가 컨택 포지션보다 아주 약간더 위로 올라가집니다.


1.Primary Breakdown(기본적인 breakdown)
2.passing position: where the back leg "pass" forward(패싱 포지션: 뒷다리가 앞으로 지나갑니다.)
3.Hip and Torso  lead and favor the next contact pose(엉덩이와 몸체가 다음 컨택포즈를 리드하고 favoring 합니다.)
4.Arms favor the previous contact pose, so They "slow-out"(손이 이전 컨택포즈에 가깝게 favor를 해서 슬로우 아웃처리됩니다.)
5.leg is straight, lifting the body higher than on the contact position(다리가 곧게 펴지고,바디가 컨택포지션보다 좀더 위로 올라갑니다.)
6.S.B of joints /Thigh is leading/leg is darging(관절꺽기/종아리는 리딩/다리는 딸려갑니다.)
7. going foward, elbow lead outside and inside going Back.(앞으로가는 엘보우는 바깥쪽에서 안쪽으로 해서 뒤로 빠지게 리드합니다.)

4]Up:
뒷발은 지면을 밀어올라가면서 바디는 최고점의 위치로 올려집니다.
앞발은 새로운 컨택포포지션을 만들기위해 앞으로 이어서 나옵니다.
그래서 얼굴이 떨어지지 않습니다.


1.secondary BreakDown(두번째 BreakDown)
2.Back leg/The body lift to it's highest position(뒷다리는 쭉펴지고 바디는 최고의 높이로 올려집니다.)
3.UpperArm has already come to it's position as The foreArm is Still dragging(foreArm은 여전히 달려오고 있으며,UpperArm은 이미 위치에 나오있습니다.)
4.hip and Torso has mostly come to the next pose (엉덩이와 몸체는 거이 다음포즈에 가까와지게 나옵니다.)
5.still inside/still outside (여전히 안쪽/여전히 바깥쪽)
6.S.B of joints: Thight is decelerating as the leg start to come forward( 관절꺽기:허벅지는 감속하고..종아리다리는 앞으로 나오기 시작합니다.)
7.hip could goes at  a littele bit before comming down on the contact.
(엉덩이는 컨택을 따라 나오기전에 약간 아주 약간 나갑니다.)
8.Push the Body Up(몸을 위로 밀어  올려줍니다.)

5]And Contact:
첫 걸음을 완성하기 위해서,특별히 걸음이 비대칭(가령 왼쪽으로 돌아걸러가는 식의) 같은 경우가 아니라면...,우리는 처음것에 거이 대칭되는(mirroring) 두번째 컨택이 필요합니다. 


1.final pose of the first step,could be a little bit different(첫단계의 최종포즈가 아주 약간 달라질수 있다.)
2.legs are of their widest so body start to go down( 다리가 최대한 넒기에 몸은 내려가기 시작합니다.)
3.start to lead out side/inside(바깥쪽/안쪽으로 리드하기 시작합니다)
4.should be keep mostly straight for like 3frame, or it will look like a pop( 3프레임정도 곧게 펴지게 해야한다..안그러면 툭 튀어 보입니다.

그래서 당신은 그것이 Breakdowns에 관한 것이라고 말하는가?

Down, Passing 및 Up이라는 단어는 걷기를 구성하는 복잡한 Breakdowns의 이름을 지정하고 이해하는 데 사용되는 특수 명칭임을 기억하는 것이 중요합니다.
어떤 이들은  Down에 대해 "Squash"나 Up에 대해 "Overshoot"와 같이 다른 방식으로 부를 수있습니다.
그래서 정확한 명칭은 우리가 걷기를 구성하는 각각의 포즈에 대한 명확한 이해를 가지고있는 한 아무런상관이 없습니다.

Breakdowns는 "한 캐릭터가 하나의 아이디어에서 다음 아이디어로 넘어가는 방식."으로 정의된다.(이들 아이디어 두개의 익스트림 포즈라고 하는 컨택을 말한다.)

[Passing Position, Down, Up이 Breakdowns이다]라는 것을 깨달으면  다른 유형의 걷기를 얻기위해 중간 Breaksown (통과 위치)을 변경하는 것이 어떻습니까? , contact 과 passing 사이의  변화와 좀더 강한 대비를 얻기위해서 Up대신에 passing을 내려가게 하는것등....


"In a structure such as this, the Passing position is better as a Down.
 Because it emphasizes the slide up into the exagerated, chest-out pride."
(이와 같은 구조에서는 통과 위치가 아래로 더 좋습니다.
왜냐하면 그것은 슬라이드를 강조하면서 가슴을 향해 자부심을 드러내기 때문입니다.)
-Eric Goldberg p.9

또한, 걷기의 Breakdowns는 Arc, Favoring 및 Follow-Through를 정의하는 데도 사용됩니다.
마지막에 나온Follow-Through는 바디의 각 부분의 관성과 운동량이 보여지기에 무게감을느끼게 해준다. 

이들 주제들은  아래 자료들을 참고하세요.
Richard William's The Animator Survival Kit p.111-115
Eric Goldberg's Charactoer Animation Crash Course p. 7-10 & 115
And Keith Lango's VTS19 ; Blocking & Breakdowns, part ll

이제 각 신체 부위를 살펴 보도록하겠습니다 ...

내 목적은 현실의,일반적인 걷기에서 몸의 각 부위들이 어떻게 작용하게 되는지를 분석하려는것은 아닙니다; 처음에는 힙만을,그리고 몸체,그리고 다리,그 다음 기타...와 같은 레이어드 방식으로 걷기를 만들수 있도록 하려고합니다.
정확한 걷기와 유연한 모션을 완성하는것, 우리가 얻고자 하는 걷기의 포즈와 자세 의도에 완벽하게 집중하는걸 잃지않도록 말이죠.

다른 한편으로는, 각 신체 부위가 어떻게 작동하는지에 대한 전반적인 이해를 갖게되는 것은 우리가 현실적이거나 더 많은 카툰스런 걷기를 만들고자 할때  아주 유용하고 흥미로울겁니다.
포즈를 만들 때 그것은 유용할것입니다(;우리가 가고자하는 의도에 맞는 생체 역학을 생각하기때문에...)
몸의 각 부분들은 항상 움직이지만 "캐릭터스러운" 걷기를 만드는 방식에 연관되도록 움직여야합니다..

1]The Hips


*정면에서, hips은 ,질량중심(Center of Mass)이 균형을 유지하기 위해 한쪽 발에서 다른 쪽  발에서 옮겨짐에 따라서,왼쪽에서 오른쪽으로 이동합니다.
 위아래 운동과 함께 엉덩이는 8 개의 형태로 움직임의 궤적를 가지고 있습니다.

*사이드뷰에서, 각 다리가 뒤집어진 진자 역할을 하기 때문에 걸을때 엉덩이의 아크가 "바운싱볼"처럼 보일 것입니다.
그래서 Down (앞발에 체중을 가할 때)과 Up (우리가 밀어 넣을 때)은 엉덩이의 바운싱볼 경로를 강조합니다 ...
그러나 진짜 이유는 다리가 수직을지나 감에 따라 질량 중심이 올라가고, 다리가 벌어지면서 가장 낮은 지점으로 내려가는,거꾸로 된 진자처럼 행동하는 다리를 중심으로 돌고 있기 때문입니다 .

*엉덩이의 회전은 다리 방향을 가리킵니다.
그리고 앞다리 위에 몸의 무게를두기 때문에, 아래쪽 위치에서 반대가 될 것입니다
.


2]The Torso

*다리에 반대로 움직이는 팔처럼, 몸통은 그의 회전에서 엉덩이에 반대합니다.
그리고 Contrapposto(S자형포즈) 포즈에서 처럼, 몸통은 몸을 균형있게 유지하기 위해 엉덩이 회전을 반대 방향으로 돌립니다.

*명심하세요.몸통 (및 머리)은 앞으로 또는 뒤로 많이 움직여서는 안됩니다.
 만약에 그러면..그것은 새나 비둘기처럼 보일 것입니다.

3] The Legs

*발은 앞으로 나아감에 따라 slow-out되여지고 체중이 들어올때 땅에 딛기전에 slow-in합니다.

*발이 위로 올려질때, 발가락이 주위로 발 뒤꿈치가 원호 모양으로 움직이므로 발가락이 땅에 달라 붙습니다.
그리고 발이 땅을 떠날 때, 발가락은 땅쪽으로 향하면서 뒤쪽으로 계속이어집이다. 여기엔약간의  follow-through가 들어갑니다.

4] The Arms

*팔은 진자와 같은 움직임을 같습니다.;방향을 전환할때는 Slow-in/out 이 생깁니다.
 그리고 팔은 일반적으로 뒤보다는 앞으로 좀더 스윙을 합니다.

*측면에서 볼때,팔은 8자 모양의 운동궤적을 가집니다.

*팔은 우리가 흔히 생각하는 것처럼 Contact position 에서가 아니라...Down에서 가장 넓은  위치에 있게 됩니다.
 그래서,몸이 아래로 내려 가면 팔이 조금 올라갑니다.

*관절꺽기 : 예? 팔이 Down에서 뒤로 향할때 팔꿈치가 먼저 뒤로 움직이기 시작하면 손목은 이어받아서 약간 앞으로 움직입니다.

5]The Head

*일반적으로 머리엔는 아주 약간의 Follow-through가 생깁니다. 그래서 몸이 내려갈때 반대 로 머리는 올라갑니다.

*머리 회전에 관해서는 잠수함 레이더처럼 지상을 스캔하지 않는다는 것을 명심하십시오.
그래서 (적어도 일반적인 걷기에서) 머리는"아니요" 라는 식으로.. 왼쪽에서 오른쪽으로 움직여서는 안됩니다.

기타 포즈와 생체 역학 더하기...

당신의 아이디어에 따라서, 때때로 당신만의 걷기 움직임을 정의하기 위하여 5가지 포즈보다 더 많은 포즈을 쓰거나 (혹은 덜 쓰거나) 할 필요가 있으수 있습니다.
엉덩이,몸통,다리,팔,그리고 머리가 항상 정확히 똑같이 움직이지 않습니다.

그것은 당신이 원하는 걸음에 따르기때문에. 예를들어, 만약에 당신이 ,구피가 하는것처럼 매우 높이 들어올리는.. 미친걸음을 원한다면,당신은 그 움직임을 정의하기위해 몇가지 특이한 포즈를 필요하게 될겁니다. 그러나 현실에서도 매 걸음은 다르고,다른 마음의 상태를 보여줍니다. 포즈와 타이밍은 항상 다르기때문에, 그러나 기본적인 바디메카닉은 동일하게 유지합니다.

그래서 마지막으로,기억해야할 것은 걷기의 생체메카닉입니다.
기본적인 3가지 특징; 손은 다리에 반대로, 업&다운과 평형움직임. 5가지 포즈가 정의하는바와 이유들 그리고 궁극적으로 각각의 바디 파트들이 일반적으로 움직이는 방식입니다.

생체역학을 이해하게 되면, 당신은 자신이 원하는걸  할수있습니다.


몇가지 다른 생각들...

Poses & Timing
Use them to tell a story
What about principle and concepts?
some common mistakes
suggested work flow
Further Read

1]Poses & Timing
기본적인 바디 메카닉은 항상 동일하게 유지 됩니다,그러나 포즈와 타이밍이 항상 다르기때문에,현실에서조차도 모든 걸음은 다르게 보입니다.

Poses:

모든 애니메이션에서 처럼,포즈는 특히 중요합니다.
그러나, 너무 많은 일이 일어나기 때문에 모든 것이 함께 움직이는 동안 항상 움직이며, 우리가 운동에 집중할 때 포즈를 잊을 수 있습니다.
그렇기 때문에 항상 가끔씩 자신을 멈추고 중요한 포즈 (주로 접촉 및 전달)를 다시 확인하고 우선 호소력을 보이고 의도를 표현할 시간을 가져야합니다. .

Timing:

일반적으로, 정상적인 기본걷기는 각단계에서 4배수의 프레임을 원합니다.
이것은 우리가 일반걸음에서 5가지 포즈사이에 타이밍이 동일하기때문에 시간에 균동한 간격으로 그리는 방법입니다.


타이밍은 운동에 의미를 부여합니다. 
당신은 비누 방울 형태로 대포알에 그려서 선언 할 수 있습니다.
그러나, 우리는 단지 그것이 움직이거나 그것의 환경과 상호 작용을 하는것을 볼수있을 때 그것이 무엇인지 알수 있습니다.

똑같은 아이디어의 순서에서, 피곤한 산책은 정력적인 산책과 다르게 시간이 되여질것입니다.


지친걸음. 각 단계는 꽤 길고 마지막은 30프레임입니다.
바디는 8프레임에 내려가고,22프레임에 올라옵니다.

정력적인걸음..각단계는 꽤 빠르고 마지막은 12프레임정도 입니다.
바디는 4프레임에 내려가고 8프레임에 올라오고 그래도 여전히 무게가 보여집니다.

2]Use them to tell a story(이야기 전달에 그것들을 사용하기)

걷기 사이클하기는 애니메이션에서 기본적인 연습중에 하나입니다.
그것은 아주 좋은 것입니다. 그말... 우리는 지금까지 최고의 걷기 사이클을 할 수있었습니다.:캐릭터을 나타내는 스타일과 태도로 기술적으로 완벽한 사이클.

그러나 결국엔,그것은 여전히 사이클이다. 2 단계사이클은 이야기를 말하지 않습니다.

기본적이 바운싱 볼과 같습니다. 떨어지고 주변으로 바운싱되는 애니메이팅된 볼은 당신에게 타이밍, 스페이싱,아크,스콰시& 스트레치, 무게감에 대해 가르쳐줍니다.이것은 좋은 기술적인 연습입니다. 그러나, 작은 꼬리를 달아주고 그것을 가지고 몇가지 연기를 시작하지않는한...거기엔 이야기가 없습니다.

Cycle , idle breaker and story

당신이 당신의 걷기안에 스토리를 넣을수록, 그것은 좀더 흥미로와 집니다.

*Cycle; 당신은 그것이 단순한 걷기 사이클이되는걸 원하세요? 그렇다면, 당신의 걷기가 여전히 감정을 전달할 필요가 있고 캐릭터스러워 질 필요가 있습니다. 그러나 그것은 30프레임사이클일꺼라...어떤애기도 없습니다.

*Idle Breaker;약간의 변형과 함께 약간의 시간을 반복하길 원하십니까?
그렇다면 거기엔 여전히 아무런 이야기가 없습니다. 다만 반복되는 반복의 단조 로움을 깨질 것입니다.

*And Finally;당신은 산책을 하면서 캐릭터와 이야기를 나누길 원하나요? 그것은 확실히 가장 도전적인 경우입니다. 그러나 관객에게 가장 흥미로워보입니다.


그리고 원리는 어떻습니까?...(And what about the Principles ?)

우리가 방금 보았듯이, 우리가 걷기를 할 때 심적으로 몇배로  알아야할 필요가 있는 덩어리는 없습니다. 우리가 우리스스로 그것을 알아낼 방법은 없습니다.
이것은 동물의 걷기를 하는것과 같습니다. 우리는 정말로 레퍼런스,튜터리얼,그리고 우리자신의 몸을 이해하는 것을  통해서 움직임을 공부할 필요가 있습니다.

흥미롭게, 우리는 누군가에게 걷는 다섯 가지 기본 포즈, 약간의 생체 역학에 다가 플러스 3D 패키지를 보여 줄 수 있습니다. 
그리고 그는 애니메이션에 대해 알지 못해도 괜찮은 걷기를 할 수있을 것입니다.

그런점에서, 걷기는 매우 기술적인 일이며,이를 위해 걷기에 숨어있는 애니메이션 원리와 개념을 반드시 고려하지 않아도됩니다.

그러나 그들은 확실히 여기있다, 그들을 보자 :

-pose:그들이 당신의 걸음에 더했으면 하는 의도를 보여주고 매력을 가지게 만들어라.
-Arc
-Favoring
-Spacing> slow in/out
-Center of mass, balance, Weight shift
-weight;
-Successive Break of Joints/ Follow _through
-Opposite action:팔과 다리의 반대운동
-Contrast in the pose, the timing,and the timing of the parts in relation to each others.
(포즈,타이밍의 대비 그리고 서로 연관되는 각부분들의 타이밍)

-걷기 사이클은 Keys 및 Breakdowns에 대한 애니메이션 예제로 남용되는 경우가 많으며 더 나은 것은 아닙니다.여기에 있습니다 : 컨택은 키이며,패씽은 주요 breakdown 그리고 Down/Up은 두번째 breakdown입니다.

몇가지 공통적인 실수들...

*강한 포즈를 확인 / 구축하는 것을 용인하고, 걷기 운동에 집중하면서 걷기의 의도를 잃어 버린다.

*생체역학이 부정확하다
     걸음이 불균형상태이다.
     어떤 몸의 일부가 자신의 운동범위를 초과해버린다.
*지나친 팔로우 스루--고무인거이나 마시멜로가 되버림...

*포즈,타이밍,간에 충분한 대비가 부족함,평이하게 보이는 ,노잼...
*힙과 토르소가 제대로 안된채..팔/다리/머리에 대한 에너지와 시간을 소비하는것
 힙의 변화는 다리와상체에 영향을 주기 때문에 토르소는 팔과 머리에 영향을 주게 됩니다.

추천하는 워크플로우


첫째, 나는 애니메이션 할것(슬프거나 즐겁고 기민하거나 서투른 ...).을 알기 위해 나의 걷기를 계획해야한다.

걷기에 대한 아이디어를 가진후(어떤포즈로 어떻게 움직일지), 나는 pose-to-pose방식으로, 각포즈를 머리에서 발끝까지...혹은 적어도 가장 중요한것,보통 컨택과 패싱포지션,을 블로킹해서....걷기 사이클을 시작합니다.

이렇게하면 개별적으로 신체 부위에 애니메이션을 하는 대신 포즈를 통해 걷는 자세와 매력을 확실히할 수 있고, 작업을 하지않고채  전체모션의 부드러움 확인할수 있습니다.

내 포즈들이 마음에 들면, 나는 좀더 레이어드방식으로 전환합니다. 보통 팔과 머리를 감추고 엉덩이/토르소와 다리모션을 다듬는 작업을 순서대로 시작합니다.
엉덩이/토르소는 나중에 팔과 머리움직임에 영향을 줄수있고 자칫 재작업을 해서 시간소비를 초래할 수 있기때문에,엉덩이/토르소가 올바르게 작업되는지 확인하는게 중요합니다. 
그 공정동안,나는 때때로 멈추고,내가 첫번째 의도와 매력이 드러나는,중요한 포즈들을 이중체크합니다.
엉덩이/토르소와 다리움직임이 마친후..숨겨진몸에 다른부분들을 언하이드시키고 손과 머리를 다듬습니다.



idea..?

*어떤것이 올바르지 않다면,일어나서 내가 지금까지 했던것을 하는것은 항상 내 걸기에서 이상한게 떨어지거나 작동하지않는것을 이해하고 찾는 최선의 방법이다.

(그밖의 방법)
*캐릭터걷기를 "제자리모드" 로 제자리에서 하는것은 팔의 궤적을 만들고 다듬기에 좋은 방법입니다. 그러나,스피드에 대한 감이 둔해지기 때문에,시간에 따라 모드를 끄고 걷기속도에 비례해서 캐릭터가 기울어져 있는지 체크를 해보는것을 잊지마세요.

* 만약에 좌우 대칭워크 사이클을 애니메이션했다면..팔과 다리의 모션을 미리링과 복사를 통해 시간을 절약할수 있다.

좀더 읽을자료들

Book&Internet:
Richard William's The Animator Survival Kit p.102-173
Eric Goldberg's Charactoer Animation Crash Course p. 7-10 & 115
walking and running pages on wikioedia

Video:
Richard William's The Animator Survival Kit -Animated; volum 5&6
Jason Ryan,Animation Tutorial;The Chracter Walk
Some Jason Ryan, Aniamtion Webinar; Where he have cjaracter walking around

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