2017년 3월 16일 목요일

Shot Flow

Animator Kevin Koch의 블로그 의 튜터리얼을 번역한 내용본입니다. (번역 오류가 있을수 있으니..유의바랍니다.)
원문링크입니다.

 Shot Flow(샷의 흐름)



학생영화에서(전문적인 필름웍에서도 가끔…..^^), 자주 볼 수 있는 공통적인 오류 중 하나는,하나의 샷안에서 관객의 시선을 유도하는 초점의 흐름에 대한 부주의다. 특히 컷을 가로 지르는 것입니다.
나는 '하나의 관심점(POI; point-of-interest)에서 다른 관심점으로 이동하는 관객의 시선흐름을 묘사하기 위해서 '샷플로우 (shot flow)'라는 용어를 사용할겁니다. 이것은 단일 샷안에서 아주 직관적으로 자주 발생합니다.

우리는 애니메이터라서,자주 샷을 개별적으로 작업을 하기에, 때때로 거기에 멈추서 일련의 샷들을 관통하는 샷의 흐름을 놓치기도 합니다.
이것은 컷들을 삐걱대고 스토리 텔링상의 혼란을 야기합니다.

Bruce Block은 이것을 언급할때[;불필요하게 복잡해 보여지는] "움직임의 연속체의 대비 및 친화력"에 대해 이야기합니다.
그의 책 The Visual Story,특히 그의 세미나를, 전적으로 추천합니다.

나는 샷 흐름에 대한 미니 세미나를 진행해서,내가 애니메이팅한 몇 가지 샷을 사용하여 어떻게 잘못 될 수 있는지를 알아보도록 하겠습니다.
이것은 오버 헤지 (Over the Hedge)의 한 예이며, 아주 심각한 예는 아니지만,이러한 샷을 할 때 너무 괴롭웠던 부분들이 기억납니다.
영화 초반에 세개의 샷시퀀스가 연속으로 이어집니다.


Antony Gray가 첫 번째 샷을 애니메이션했고,내가  다음 두 샷을 작업했습니다. 거북이 Verne은 인간 세계에서 강한 충격을 받고 버려졌습니다. 첫 번째 샷에서 Verne는 다른 동물들에게 흥분해서 말합니다. 헤지의 다른 면이 위험하고 피해야한다고 말이죠.
세 번째 샷은 ,이른바 , 너구리 RJ를 소개하는 샷입니다.  두 번째 샷은 이 두가지 스토리 포인트를 연결하는 브리지역할을 합니다.


이제 시퀀스를 다시보겠습니다.

[문제점]
첫 번째와 세 번째 샷은 완벽하게 선명하지만, 두 번째 샷은 여전히 따라하기 힘듭니다.
.......?  
샷 초반 당신의 눈이 화면의 잘못된 부분에 있기 때문에, 나머지 부분에서 시선을 유도하는 액션이 충돌합니다.
무의식적으로 어디를 볼 것인지 파악하기 전에 촬영이 끝났습니다.

스틸이미지를 가지고 분석해보겠습니다.





첫 번째 샷에서 관심포인트(POI; point of interest ) Verne이며, 샷이 진행됨에 따라 구체적으론 Verne의 얼굴입니다.
샷의 마지막에, 안토니는,캐릭터가 대화시 보여지는 일반적인 시선처리방식으로, 베른의 얼굴 위쪽으로 우측을 살펴보도록,멋진 애니메이션 디테일을 잡았습니다. .
마지막 프레임의 다음 장면은 관객이 집중해야 할 곳을 정확히 보여줍니다.


이제 다음 장면의 첫 번째 프레임이 표시됩니다. 정확히 동일한 비트의 화면 공간이 원으로 그려져 있습니다.



이런...

관객의 시선이 엉뚱해보이는 디테일(껍질 덩어리)에 시선을 잡아두도록 초점을 맞춰져 있습니다.
이것이 인지되는 과정이 1/4 초 또는 1/3 초가 걸릴 수 있으므로 처음 6 ~ 8 프레임은 아무 것도 못느낍니다. 6 프레임 후에 상황이 인지될겁니다..



위에 화살표는 관객의 시선이 이동할수 있는 공간에 보여줍니다..

우리는 ,다시 Verne를 주목하기 위해서 말이죠. (상대적으로 초점이 맞고 여전히 말하고 농담하는),화면을 왼쪽을 볼수 있습니다.
혹은 반대 방향으로 화면에서 오른쪽으로 뛰어 드는 거대하고, 흐릿한 그림자를 선택할수도 있습니다..
두 번째 샷만을 따로 놓고 볼 때, 무슨 일이 일어나는지 분명합니다.

동물들에게 계속해서 말하고 있는 베른( Verne)을 보는것으로 시작합니다. RJ가 장면에 들어옮에 따라 초점을 전환합니다. 그래서 그가 안착(정지) 할 무렵에는 RJ의 측면머리를 보고있게 됩니다..

그러나 시퀀스에서, 나는 무의미한 사물을(또는 오히려 쓸모없는 껍질 덩어리로) 보며 시작합니다. 그리고 내 눈은 Verne RJ 사이에서 앞뒤로 움직입니다.
Verne는 말하고있다, 그는 집중하고있다,그는 몸짓을하고있다, 그의 연기은 전장면의 연속성을 뜁니다. 그래서 왼쪽으로 화면에 집중하고 초점을 맞추어야 할 많은 이유가 있습니다.
RJ는 포그라운드에 놓여지고,훨씬 더 많이 움직입니다 (움직임은 화면에서 시선이동을 유발하는 아주 주요한 동기요인입니다), 그는 out of focus에 놓여지고,화면 밖에서 완전히 나가있다가 들어와서,얼굴과 그에 대한 어떤 디테일을 알수 없을 정도로 프레임에  크게 걸립니다.

나는 장면의 끝 부분에서, RJ의 더 큰 움직임으로 인해, 마침내 머리에 초점을 맞추고 있다고 생각합니다. 비록 무언가에 집중하기에 시간이 충분하진 않지만..


이 장면의 마지막 프레임이 입니다. 이 샷의 시선이 정리되여지는  주요 관심지점입니다.      




그리고 이제는 같은 스크린 영역이 원으로 그려진 세 번째 샷의 첫 번째 프레임이 있습니다.




청중이 방금 두 번째 장면의 끝 부분에 내가 암시한 장소를 살펴보기 시작했다고 가정하면,세 번째 샷은 훌륭하게 연결된다는 것을 알 수 있습니다.
나는 관객이 제대로 보지 않고 휙~ㄱ 지나치고도 두번째 샷을 제대로 인지할 시간이 있다고 생각하지 않습니다. 그래서 이것은 아주 사소한 예라고 말한다.

그러나 이런 식의 패턴을 반복적으로 사용하면, 관객이 불안감을 느낄 것이며, 스토리텔링의 키를 놓치게 됩니다.



해결책은 레이아웃 단계에서 이러한 문제를 생각하는 것입니다. 이것에 대한 걱정하지 말고 스토리텔링 멈추지는 마세요.
다만 하나의 샷과 …모든컷을 통털어 카메라웍과 스테이징의 마무리없이 애니메이션에 시작하진 마십시오.






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